2009 m. vasario 25 d., trečiadienis

Nauja kampanija, korekcijos, papildymai ir pavizdys

Pradžioje keli papildymai ir patiklinimai:

Mokytojau, ar galėčiau kai ko paklausti?
Po bent kokio konflikto mokinys gali užduoti tokį klausimą savo mokytojui ir tuo pačiu nurodydamas su kokia iš ydų tai susiję (ši yda vienaip ar kitaip turėjo dalyvauti neseniai įvykusiame konflikte). Jei mokytojas laikui bėgant atsako į tris tokius klausimus, tuomet atsiranda jis gali duoti užduotį, kurią įvykdžius kyla disciplina ir įveikiama viena iš ydų.

Duoti keturis papildomus taškus aspektams, nes žaidėjams susikūrus veikėjus man atrodo kad aspektų truputi per mažai, kad jie suteiktų konfliktams daugiau įvairovės.

Norint prarasti dark side kauliuką, lemiamame konflikte turi dalyvauti be jokios pagalbos, išskyrus mokytojo patarimą.

Dar patikslinimas dėl aspektų verčių. Aspekto vertė labiau skirta parodyti ne kiek stipri ta savybė, bet kiek ji stipriai ji gali įtakoti istoriją. Personažas gali būti patyręs pilotas ir turėti aspektą pilotas 1 arba kadetas su pilotas 3. Šios vertės man, kaip meistrui ,sufleruoja ko žaidėjas tikisi iš žaidimo, atitinkamai tokios situacijos bus sutinkamos dažniau ir atitinkamai personažas turės daugiau šansų jas įtakoti.

Dabar žadėtas konflikto pavyzdys.

Tebūnie tai tai tariama dvikova tarp jedi riterio ir sith adepto.

Jedi:
Disciplina 4
Light Side 3
Aspektai: Kardo meistras 4, Ištvermingas 2

Sith:
Disciplina 3
Light Side 1
Dark side 3
Aspektai: Atsparus skausmui 3, Nepastebimas kaip šešėlis 3

Šių personažų konfrontacija įvyksta apleistame kosmouosto angare, kur jau daug metų dulka visų pamiršti konteineriai su nežinia kuo paslėptu viduje. Scena turi visai neblogą potencialą, tad jai skirsim 5 kauliukus, metam: 1, 3, 4, 4, 4 (scenos metimai į rinkinius nesijungia).

Ši vieta mūšiui buvo pasirinkta ne veltui, tai buvo sitho suplanuoti spastai, į kuriuo jis įviliojo nieko neįtariantį džedajų. Taigi, dar du scenos kauliukai (5, 6) kuriuos gali panaudoti tik sithas, ir kurie simbolizuoja paruoštus spastus.

Taigi, nežinantis, jog tai spąstai, tačiau dėl visa ko atsargus džedajus įžengia pro šonines duris į tamsų angarą, žalia lightsaberio šviesa sukuria nedidelią šviesos zoną milžiniškoje tamsioje patalpoje. Už kelių žingsnių jis atsiduria klaidžiame konteiniarių labirinte, ir čia sithas, kantriai laukęs, nekantriai stebėjęs viską nuo konteinerių piramidės viršaus, ima veikti.

Abu žaidėjai vienu metu meta kauliukus. Džedajaus metimas (raidės reiškia kauliukų spalvas), b3, b1, r1, r1, b5, r5, r5. Sithi: r5, j4, j1, j1, r6, r6, b6. Sithas turi didžiausią rinkinį, vadinasi ir iniciatyvą.

Antžmogišku šuoliu (r6, r6, b6) sithas neria iš didelio aukščio žemyn. Pasala davė savo efektą (situacinis 6), džedajus suvokė kas vyksta tik tuomet kai jam virš galvos nusšvito raudona galios kardo šviesa (keturių šešetukų derinio jis neturi kaip atmušti, tiesa, yra taisyklę kurią buvau pamiršęs paminėti, rinkinių suspaudimas, jį leidžia aukoti rinkinio plotį, kad padidinti rinkinio aukštį, ką džedajus ir padaro, pakeisdamas tris penkiatukus į du šešetus), tik paskutinę akimirką džedajus sugeba ranka (ir galia) prisidengti nuo potencialiai mirtino smūgio, ir nusirydenti į šoną, nepaisant visų pastangų, ranka stipriai nudega (du šešetai sumažina atakos potencialą iki dviejų kauliukų, kas virsta vienu žalos, tačiau jos efektai pasireikš tik kitu metimu).

Pilnas pasitikėjimo savimi sithas sutoja ir kviečia džedajų parodyti ką ji moka (atiduodamas iniciatyvą ir pasilikdamas dviejų vienetų rinkinį kaip rezervą). Kuo šis ir pasinaudoja, netikėtai mesdamas savo kardą (naudoja trijų vienetų rinkinį, kurį suspaudžia į du dvejetus ir papildo dar vienu dvejetu nuo aspekto kardo meistras). Smūgis - visiškai netikėtas, jo nėra kaip atremti. Trijų kauliukų kombinacija virsta dviem taškais žalos. Kardas susminga į sitho petį. Tačiau jis irgi dar turi ką pasakyti. Džedajui bandant galios pagalba gražinti kardą šis netikėtai atsisuka prieš savo šeimininką, ignoruodamas skausmą skausmą ir sukaupęs visą neapykantą sithas paleidžia jį atgal į džedajų (du juodi vienetukai, vienas vienetas už nejaučiantį skausmo aspektą), tačiau kardas nesusminga į džedajaus kūną, o praskrieja virš jo ir perkerta grandines laikančias keletą tanų metalo laužo (situacinis vienetukas), kuris lavina užgriūna džedajų (trijų vienetų rinkinys, nuo kurio jis niekaip negali apsiginti, virsta trimi žalos taškais).

Abiejų varžovų metimai išseko. Situacija:
Jedi:
Disciplina 1 (iš 4)
Light Side 3
Aspektai: Kardo meistras 4 (išnaudotas dvejetukas), Ištvermingas 2

Sith:
Disciplina 1 (iš 3)
Light Side 1
Dark side 3
Aspektai: Atsparus skausmui 3 (išnaudotas vienetukas), Nepastebimas kaip šešėlis 3

Sithas dar turi vieną penkiatuką - dar vieną paruošta siurprizą, spąstus. Scena vis dar turi 3, 4, 4, 4.

Dabar kiekviena norinti pusė turi progą pabaigti konfliktą (tuo pačiu atsisakydama galimybės jame laimėti tai ko tikėjosi), arba vėl mesti kauliukus ir pratęsti konfliktą. Šioje vietoje džedajui apsimesti negyvu yra nemaža pagunda... :) Kaip kad ir sithui sprukti.

Tai va toks paprastas pavyzdis konflikto, aš jį čia pats gyvai ir sumėčiau, jokio išankstinio režisavimo, mano galva visai efektyviai veikia, tikiuosi ir interesantams tapo aiškiau :)

2009 m. vasario 24 d., antradienis

Nauja kampanija, pasirengimas, antroji dalis

Šiandien pamėginsiu užbaigti tai, ką pradėjau vakar. Ir jei pirmojoje dalyje aptariau bazinę žaidimo mechaniką, tai dabar pristatysiu veikėjų kūrimo ir tobulinimo principus.

Pirmiausiai paminėsiu, jog visa žaidėju grupė bus force useriai. Dalis - džedajai mokytojai, dalis - padavanai.

Pirmi žingsniai gan lengvi: Startinė disciplina tebūnie 2, vadinasi padavanai, truputi kandę disciplinos turės 3, o jų mokytojai - 4.

Galią mokiniai dar tik neseniai pajuto, tad čia tik 1, mokytojai tuo metu tegu turi 3.

Toliau - aspektai. Ir čia yra ta vieta, kur padavanams galima kompensuoti mažesnį kauliukų skaičių. Skirtingai nei įprasta, šios grupės padavanai nebus auginti nuo vaikystės, o jau suaugę priimti į mokinius, skirtingai nei jų mokytojai. Vadinasi Mokytojai gauna 5 taškus aspektams (ne daugiau nei dviems), tuo tarpų mokiniai, turintys gyvenimiškos patirties te turi 8, tačiau nei vieno iš aspektų vertė negali viršyti 3.

Tai čia lengvoji dalis. Bet kadangi tai bus kampanija, tai neišvengiamai reikalingos taisyklės nusakančios kaip veikėjai kinta žaidimo eigoje.

Pirmas ir bene charakteringiausias pokytis - pasidavimas tamsiąjai pusei. Iš principo tai reiškia, kad žaidėjas gauna vis daugiau juodų kauliukų... tačiau kaip tą apibrėžti taisyklėmis? Čia man į pagalbą atėjo wookiepedia. Permetus akimis džedajų kodeksą iš karto atsirado mintis kaip tą galima padaryti. Egzistuoja devynios disciplinos kurias džedajus turi įvaldyti, tai yra įveikti tam tikras savo ydas. Puiku, vadinasi priešingoje pusėje yra pasidavimas toms ydoms. Mechaniškai tai reiškia, jog situacijoje, kurioje yra erdvės pasireikšti mano perrsonažo nenugalėtoms ydoms aš galiu nurodyti kuri iš jų yra šioje situacijoje man aktuali ir papildomai mesti vieną juodą kauliuką. Maža to, kai kurios situacijos gali provokuoti tam tikras silpnybes, tokiose situacijose vienas ar keli scenos kauliukai gali būti juodi, ir jei tavo rinkinio vertė atitiks scenos kauliuko vertę, tų jį privalėsi paimti ir atitinkamai papasakoti kaip tavo ydos tave užvaldo. Tačiau yra salyga, jog tamsiąją pusę gali naudoti tik tuomet jei naudoji galią atakai (nesvarbu fiziniai ar kokiai kitai). Tad juodą kauliuką galima prijungti tik prie rinkinio neskirto ginybai.

Bet net ir pasidavus tamsiąjai pusei dar yra šansas (kas daro tamsią pusę dar labiau vyliojančia - juk gal nieko nenutiks). Juodas kauliukas pas tave lieka tik tuo atveju jei jis tampa aukščiausio rinkinio dalimi. Maža to, turėdamas juodus kauliukus esi priverstas juos mesti kiekvieną kartą kai naudoji galią. Kas pasakojimo prasme reiškia jog veikėjo poelgiai tampa vis tamsesni moraline prasme. Dar daugiau, paėmus trečią kauliuką, tamsioji pusė pradeda reikštis ir personažo bruožuose. Taigi, pasiėmęs juodą kauliuką personažas tuo pačiu pasiduoda kokia nors savo ydai, tampa jos valdomas.

Su tamsia puse kaip ir aišku, dabar lieka šviesioji, kuri turi būti sunkesnė ir lėtesnė. Čia gera viena į mechaniką įpinti mokytojo ir mokinio santykius, bei susieti galią ir discipliną. Kitaip tariant, norint valdyti galią - reikalinga disciplina. Todėl dabar peršoksiu prie disciplinos kilimo. Jei galia žaidimo metu susilygina su disciplina, tuomet kiekvienoje konflikto scenoje atsiranda papildomas juodas kauliukas, pagunda piktnaudžiauti galia tampa daug stipresne.

Vadinasi mokytojo užduotis yra lavinti mokinio discipliną ir tik tuomet galią. Dar daugiau, galia, mano galva, yra naturalus potencialas, kurią mokytojas gali nukreipti tinkama vaga, bet negali jos suteikti.

Bet grįžtu prie disciplinos, disciplina yra susijusi su ydų įveikumu. Mokiniui patekus į situaciją, kuri tarp savo kauliukų turi juodą ir jo nepaėmus (primenu, kad kauliuką gali tekti paimti net prieš savo valią... aha, bet čia dar reikia papildyti, kad paėmus juodą kauliuką iš situacijos rinkinio, jo vietą užima kitas, tokiu būdu situacija galės pavaikti daugiau nei vieną joje dalyvaujantį) su mokytojo sutikimu žaidėjas gali pasižymėti, jog ta konkreti yda yra įveikta. Už kiekvienas dvi įveiktas ydas, disciplina didėja vienu. Padavanai pradeda žaidimą su trimis jau įveiktomis ydomis, mokytojai - penkiomis.

Tuo tarpu galia gali kilti spontaniškai arba jai gali reikėti mokytojo pagalbos. Kiekvieną kartą kai visi balti kauliukai yra 6 ir dalyvauja rinkinyje - galia auga. Šioje situacijoje gali įsikišti mokytojas, pasakydamas "ne", kas negali būti diskutuojama. Tačiau jis turi dalyvauti toje konkrečioje scenoje. Sulaikymas turi prasmę, jis neleidžia galiai augti greičiau nei disciplinai.

Tačiau, kas gali mokytoją sulaikyti nuo forsuoto mokymo? Visų pirma - mokinys negali turėti didesnės disciplinos už mokytoją, bei negali padėti įveikti ydų kurių nėra įveikęs pats. Neesu visiškai tikras ar to pakanka, gali būti kad žaidimas parodys, jog reikjalingos kažkokios papildomos priemonės.

Na ir aspektų augimas, bei naujų aspektų gavimas. Manau, kad jie yra tik papildoma spalva, tad jiems jokių papildomų taisyklių neskirsiu, tiesiog kas kelias sesijas žaidėjai galės savo nuožiūra vienu tašku pasigerinti kokį norį iš savo aspektų arba prisidėti naują.

A taip, dar truputi apie padavano ir mokytojo ryšį. Mokytojas visuomet gali duoti patarimą, tą darydamas jis meta kauliuką, šis kauliukas gali būti išnaudotas kaip aspekto kauliukai bent kuriame konflikte, tačiau tik tuomet jei laikosi duoto patarimo. Mokytojas bent kada gali pasakyti, jog daroma ne taip ir atsiimti kauliuką.

Na štai, rodos ir beveik viskas. Gavosi jovalas, bet padėjo pačiam dar kartą viską pergalvoti ir susidėlioti į savo vietas. Visa kita, tikiuosi, nusišlifuos žaidimo metu.

pabaigoje dar įdedu veikėjų lentelės pavyzdį.

Papildymas. Ach taip, pamiršau bene svarbiausią momentą: žaidėjo personažas gali mirti tik tuomet, kai taip nusprendžia pats žaidėjas, visais kitais atvejais pralaimėjimas konflikte gali reikšti nukrutimą nuo olos ir užsikabinimą už mažos šakelės, kur jį po geros valandos ras pro šalį skrendantys bičiuliai ar kažką panašaus. Herojai nemiršta dėl atsitiktinio kauliuko metimo.

Sekėjai